Přeskočit na obsah

Abecední hra

Koordinační cvičení Nového kódu NLP, které má zahlcením pozornosti navodit soustředěný stav: jak je postavené, co se mu připisuje a kde se zneužívá.

Riziko: low

Abecední hra🔗

PoleHodnota
IdentifikátorNLP-14.13
KatalogNLP vzorce
RodinaStrategie a modelování
Druhvzorec
AnglickyAlphabet game
Jiné názvyalphabet game
Obecnější hesloNový kód NLP
Užitípřevážně terapeutické
Riziko zneužitínízké
Vazba na Vaknin 2008odvozená: obsah knihy nebyl ověřen
Stav textutext čeká na odbornou recenzi

Definice🔗

Abecední hra je nejznámější z takzvaných her Nového kódu NLP, tedy cvičení, jejichž účelem je podle stoupenců tohoto směru navodit stav vysokého výkonu. Spojuje dvě souběžné činnosti: čtení řady písmen nahlas a pohyby paží, případně nohou, které se řídí značkami připsanými k jednotlivým písmenům. Obtížnost se mění tak, aby se hráč pohyboval na hraně toho, co zvládne, protože podle výkladu Nového kódu právě tato hranice nedovolí běžet obvyklému vnitřnímu komentáři. Hra sama nemá terapeutický obsah; nezabývá se problémem, vzpomínkou ani přesvědčením. Patří do souboru cvičení, jimiž Nový kód naplňuje svůj obecný požadavek, aby změna chování probíhala ve zvláštním stavu soustředěné a otevřené pozornosti, a ne ve stavu, v němž člověk prožívá potíž (Grinder a Bostic St. Clair 2001). Kompendium hru zařazuje proto, že je dobrým příkladem rozdílu mezi neškodným cvičením a výkladem, který se na ně nabaluje. Cvičení je jednoduché a samo o sobě málo rizikové, kdežto tvrzení o tom, co dělá s mozkem a s chováním, jsou rozsáhlá a nedoložená.

Původ a souvislosti🔗

Hry se staly součástí Nového kódu v průběhu jeho vývoje od poloviny osmdesátých let, kdy Grinder a DeLozierová začali zdůrazňovat, že změna má vycházet ze stavu a z nevědomé volby, a ne z vědomě navrženého obsahu (Grinder a DeLozier 1987). Abecední hra se šíří především seminární výukou a výcvikovými materiály; v tištěné literatuře je popsána méně podrobně než v kurzech, a proto ji kompendium popisuje jen obecně a nepřipisuje její podobu konkrétnímu dílu. Myšlenkově navazuje na dvě starší linie. První je ericksonovská práce s přetížením a zmatením pozornosti, při níž se vědomé zpracování zaměstná natolik, že se snáz přijímají jiné obsahy; NLP tuto linii popsalo v rozborech Ericksonových technik (Bandler a Grinder 1975b). Druhou je obecná představa, rozšířená v populární kultuře osmdesátých let, že koordinace levé a pravé strany těla „propojuje mozkové hemisféry“. Tato představa je zjednodušením, které se v NLP objevuje častěji, a kritici ji uvádějí jako příklad vypůjčování vědecky znějících termínů bez odpovídajícího obsahu (Roderique-Davies 2009). Abecední hra tak stojí na průsečíku skutečně zajímavé otázky, jak souběžná zátěž mění pozornost, a výkladů, které tuto otázku přeskakují.

Struktura vzorce🔗

Strukturálně je abecední hra úloha s dvojí zátěží. Řečová složka, tedy čtení písmen, zaměstnává jazykové zpracování. Pohybová složka, tedy střídání pohybů podle značek, zaměstnává koordinaci a vyžaduje průběžné přepínání. Obě složky musí probíhat současně a v rytmu, takže na rozvažování a komentování vlastního výkonu nezbývá mnoho kapacity. Obtížnost se mění, aby úloha nebyla ani triviální, ani nezvládnutelná. Kognitivní psychologie dobře popisuje, že náročná úloha spotřebovává pozornost a že při ní slábne schopnost věnovat se jiným myšlenkám (Kahneman 2011). V tomto smyslu je hlavní tvrzení Nového kódu, že hra na chvíli ztiší vnitřní dialog, věrohodným popisem běžného jevu. Výklad však jde dál. Hra má podle něj vyvolat celistvý stav, který se pak přenáší do kontextu, kde chce člověk jednat jinak, a nevědomí má v tomto stavu samo vybrat lepší reakci (Grinder a Bostic St. Clair 2001). V seminárních verzích se hra proto často rámuje tak, že si hráč nejprve vybaví nepříjemnou situaci, pak hraje a nakonec se k situaci vrací, přičemž změna jeho prožitku se vykládá jako účinek hry. Pozorovatel by měl odlišit tři vrstvy: pozorovatelné zaměstnání pozornosti, subjektivní úlevu, která po náročné úloze přirozeně následuje, a kauzální výklad, podle něhož hra přeprogramovala reakci. Jen první dvě vrstvy jsou dobře doložené.

Detekční znaky🔗

Hra se snadno pozná podle vnější podoby: list s písmeny a značkami, hráč čte nahlas a současně pohybuje pažemi, lektor mění tempo nebo pořadí. Detekčně významnější jsou okolnosti, za nichž se hra používá. Neškodné prostředí ji uvádí jako rozcvičku nebo pokus, nechává účastníky odmítnout a nevyvozuje z ní závěry o jejich osobnosti. Varovné znaky jsou jiné. Prvním je těsné spojení hry s rozhodnutím: po cvičení, kdy účastník zažívá úlevu a „prázdnou hlavu“, následuje okamžitá nabídka dalšího kurzu nebo závazku. Úleva po náročné úloze je přirozený jev, ale v takovém rámci slouží jako okno, kdy je méně pravděpodobné, že člověk nabídku podrobí kritice. Struktura je příbuzná tomu, co kompendium popisuje jako informační přetížení, jen v pohybové a krátkodobé podobě. Druhým znakem je využití hry jako „důkazu“ účinnosti metody před publikem: dobrovolník po cvičení uvede, že se cítí lépe, a lektor to předloží jako doklad, že se změnila jeho reakce. Třetím znakem je výklad neúspěchu: kdo hru nezvládá nebo nic necítí, „příliš přemýšlí“ nebo „brání se“. Čtvrtým znakem je neurožargon, tedy tvrzení o propojování hemisfér, přepisování nervových drah nebo vyrovnání mozku, která nejsou ničím podložena (Roderique-Davies 2009).

Legitimní a manipulativní užití🔗

Jako koordinační a pozornostní cvičení může abecední hra mít místo v rozcvičce před výkonem, ve výuce nebo v práci s týmem, pokud se nabízí s věcným popisem. Souběžná zátěž může krátkodobě odvést pozornost od úzkostného přemítání a přinést příjemný pocit soustředění; podobně působí řada her a sportů. Legitimní užití takový účinek popisuje skromně, nevydává ho za léčbu a respektuje, že pro některé lidi, například s obtížemi v koordinaci nebo ve čtení, může být hra před skupinou nepříjemná. V terapii lze s krátkým přerušením zahloubání pracovat jako s technikou odvedení pozornosti, jakou zná i behaviorální tradice, ale vždy s vědomím, že nejde o řešení příčiny potíží (Wolpe 1958). Manipulativní užití nespočívá v samotné hře, ale v rámci kolem ní. Hra se zařazuje bezprostředně před prodej, aby úleva a pocit sounáležitosti oslabily zvažování. Využívá se k demonstraci „zázračných“ účinků, které posilují autoritu lektora. A slouží k tomu, aby se kritické myšlení prohlásilo za překážku, kterou je třeba „vypnout“. Psychologie přesvědčování ukazuje, že v okamžicích, kdy je kapacita ke zpracování snížená, rozhodují více povrchová vodítka, například sympatie k řečníkovi nebo chování skupiny (Petty a Cacioppo 1986). Takové užití se tak blíží indukci přetížením, jen bez hypnotického rámce.

Stav důkazů🔗

Kompendiu nejsou známy kontrolované studie, které by zkoumaly abecední hru jako samostatnou intervenci a prokázaly, že vede k trvalé změně chování nebo prožívání. Literatura o ní pochází převážně z prostředí výcviků a z výkladu stoupenců Nového kódu. Obecné hodnocení NLP je nepříznivé: Witkowski konstatuje, že kontrolované studie klíčová tvrzení oboru většinou nepodporují (Witkowski 2010), a Národní rada pro výzkum USA při hodnocení technik zvyšování výkonu nenašla pro NLP vědeckou oporu (Druckman a Swets 1988). Systematický přehled účinků NLP na zdravotní výsledky dospěl k závěru, že důkazy jsou nedostatečné k doporučení jeho užití (Sturt a kol. 2012). Pro abecední hru z toho plyne rozlišení. Je dobře doloženo, že souběžné náročné úlohy pohlcují pozornost a že po nich přichází úleva (Kahneman 2011). Není doloženo, že by hra vytvářela specifický stav s léčebnými nebo výkonovými účinky, ani že by „propojovala hemisféry“. Svědectví účastníků, že se po hře cítí jinak, jsou vysvětlitelná přirozeným odezněním napětí, očekáváním a vlivem skupiny, a sama o sobě nedokládají kauzální účinek (Gilovich 1991).

Obrana a zotavení🔗

Protože riziko samotné hry je nízké, obrana se týká hlavně jejího rámce. Kdo se účastní cvičení tohoto typu, může si ponechat jednoduché pravidlo: po hře, ukázce nebo silném prožitku nepřijímat závazky na místě, ale nechat rozhodnutí odležet a posoudit je mimo skupinu. Druhou obranou je rozlišovat prožitek a výklad. Úleva po soustředěné činnosti je skutečná, ale tvrzení, že se tím přeprogramovala reakce na problém, je jiný nárok, který vyžaduje doklad. Je legitimní ptát se lektora, z čeho takové tvrzení vychází a jak se ověřovalo. Třetí obranou je právo odmítnout. Kdo se ve skupině cítí zahanben tím, že hru nezvládá, nemá důvod pokračovat, a výklad, že se „brání“, není argument, ale tlak. Předem získané povědomí o tom, jak tyto rámce působí, pomáhá rozpoznat je v okamžiku, kdy přicházejí (McGuire 1964). Pro odborníky, kteří hru používají, platí, že ji mají uvádět jako nedoloženou rozcvičku a nespojovat ji s tvrzeními o mozku ani s prodejem dalších služeb.

Literatura🔗

  • Bandler, R., & Grinder, J. (1975b). Patterns of the Hypnotic Techniques of Milton H. Erickson, M.D., Volume 1. Cupertino: Meta Publications.
  • Druckman, D., & Swets, J. A. (Eds.) (1988). Enhancing Human Performance: Issues, Theories, and Techniques. Washington, DC: National Academy Press.
  • Gilovich, T. (1991). How We Know What Isn't So: The Fallibility of Human Reason in Everyday Life. New York: Free Press.
  • Grinder, J., & Bostic St. Clair, C. (2001). Whispering in the Wind. Scotts Valley: J & C Enterprises.
  • Grinder, J., & DeLozier, J. (1987). Turtles All the Way Down: Prerequisites to Personal Genius. Scotts Valley: Grinder & Associates.
  • Kahneman, D. (2011). Thinking, Fast and Slow. New York: Farrar, Straus and Giroux.
  • McGuire, W. J. (1964). Inducing resistance to persuasion: Some contemporary approaches. In L. Berkowitz (Ed.), Advances in Experimental Social Psychology (Vol. 1, pp. 191–229). New York: Academic Press.
  • Petty, R. E., & Cacioppo, J. T. (1986). Communication and Persuasion: Central and Peripheral Routes to Attitude Change. New York: Springer.
  • Roderique-Davies, G. (2009). Neuro-linguistic programming: Cargo cult psychology? Journal of Applied Research in Higher Education, 1(2), 58–63.
  • Sturt, J., Ali, S., Robertson, W., Metcalfe, D., Grove, A., Bourne, C., & Bridle, C. (2012). Neurolinguistic programming: A systematic review of the effects on health outcomes. British Journal of General Practice, 62(604), e757–e764.
  • Witkowski, T. (2010). Thirty-five years of research on neuro-linguistic programming. NLP research data base. State of the art or pseudoscientific decoration? Polish Psychological Bulletin, 41(2), 58–66.
  • Wolpe, J. (1958). Psychotherapy by Reciprocal Inhibition. Stanford: Stanford University Press.

Související🔗

Rodina a hierarchie

Příbuzná hesla

V kompendiu

V katalogu

Každé heslo katalogu je hvězda, rodiny jsou souhvězdí. Zvýrazněné jsou heslo NLP-14.13 a jeho obecnější, užší a příbuzná hesla; klepnutím na hvězdu otevřete jiné heslo.

Okolí stránky

Otevřít v Mapě knihy →